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게임 설명서

어떤 게임인가요

회사 이름을 가린 채 재무 지표만 보고, 이 회사 시가총액은 얼마였을까를 구간으로 맞히는 게임입니다.

정답은 애널리스트가 계산한 적정가치가 아니라 그 시점에 실제 시장이 매긴 가격입니다. 그러니까 이 게임이 묻는 것은 이 회사의 진짜 가치가 아니라, 시장은 이 재무에 얼마를 매겼을까입니다. 밸류에이션 감각과 시장 감각이 반반 섞인 질문입니다. 그래서 이 단계를 가치평가가 아니라 가격 추정이라고 부릅니다.

왜 정확한 값이 아니라 구간이냐 하면, 이 영역에는 애초에 정확한 답이 없기 때문입니다. 프로도 못 맞힙니다. 그래서 이 게임에서 실력이란 정확히 맞히기가 아니라, 자기가 아는 만큼만 정직하게 좁히기입니다. 이것이 점수 체계 전체를 관통하는 원리입니다.

상대가치 배수 수준의 계산도 막상 하려면 번거롭고, 그래서 소홀해지기 쉽습니다. 이 게임은 그 계산을 익숙하게 만들어 작업 마찰을 줄이는 훈련입니다.

영상으로 보기: 1 가격 추정 · 2 배분 페이즈 · 3 가격 추정 보충 · 4 배분 보충 · 5 게임 결과 복기

한 라운드는 이렇게 진행됩니다 (한 게임 10분, 라운드당 최대 5분)

  1. 사업 개요. 어떤 사업을 하는 회사인지 힌트가 나옵니다. 이름과 브랜드는 가려져 있습니다.
  2. 슬롯 열기. 매출, 이익, 자기자본, 섹터 평균 배수 같은 지표 카드입니다. 처음 몇 장은 무료이고, 그 뒤부터는 조금씩 비용을 내고 삽니다. 다 열 필요는 없습니다. 섹터 배수는 세 종류가 모두 덱에 있고, 두 장까지만 열 수 있습니다. 어느 잣대로 재는지가 판단입니다.
  3. 계산기. 순이익 곱하기 섹터PER 같은 계산이 메모로 남습니다. 곱하기 버튼을 잘 눌러 주세요. (제작자가 더하기를 눌러서 크게 틀린 적이 있습니다)
  4. 구간 제출. 시가총액 하한과 상한을 냅니다. 단위는 억원입니다.
  5. 배분(선택). 자신 있으면 크레딧 일부를 겁니다. 나에게 걸 수도, 봇이 정답을 거의 맞힌다에 걸 수도 있습니다. 자신 없으면 0%도 훌륭한 선택입니다.
  6. 정답 공개. 어떤 회사였는지, 시장이 매긴 가격, 그리고 제출한 구간이 어땠는지 나옵니다.

한 게임은 3라운드, 10분 정도입니다. 모바일이 기본이고 PC도 됩니다. 급한 일이 생기면 그냥 화면을 나가셔도 됩니다. 제출하지 않은 라운드는 기록되지 않고, 다음에 같은 문제부터 이어집니다.

점수는 어떻게 나오나요

점수는 세 가지 비용을 셉니다.

하나, 구간의 폭. 넓게 잡을수록 받을 수 있는 최대 점수가 낮아집니다. 정답을 완벽히 담아도 상한이 하한의 1.2배면 최대 약 95점, 1.5배면 약 90점, 2배면 약 83점입니다.

둘, 이탈 거리. 정답이 구간 밖이면 벗어난 만큼 점수가 가파르게 줄어듭니다. 10% 벗어나면 약 4분의 3으로, 30% 벗어나면 절반으로 줄어듭니다.

셋, 정보의 값. 지표 카드는 열수록 조금씩 비용이 붙습니다. 전부 열면 그것만으로 점수가 약 5분의 1 깎입니다. 이 게임에서는 적게 보고 맞히는 것도 실력으로 측정하고 있습니다.

그래서 이 게임에서 100점은 나오지 않습니다. 100점은 폭 0의 구간으로 정답을 한 치 오차 없이 찍었을 때만 나오는 이론상의 끝점입니다. 현실의 좋은 라운드는 이렇습니다. 폭 2배 구간에 지표를 넉넉히 열고 정답을 담으면 70점대 후반, 확신이 있어 폭을 조이고 적중하면 80점대와 90점대입니다. 그 위는 눈금이지 목표가 아닙니다.

이 교환에서 최적 전략은 하나뿐입니다. 허세로 좁히지도 않고, 겁먹고 무한정 넓히지도 않은 폭. 열 번 중 여덟 번은 정답이 들어올 것 같은 구간, 그것이 당신이 진짜 믿는 범위입니다.

그리고 첫 목표는 점수가 아니라 무지성봇을 이기는 것입니다. 무지성봇은 섹터 평균 배수에 재무를 곱해 기계적으로 찍는 가상 플레이어입니다. 생각보다 셉니다. 봇과 비기면 본전이고, 봇을 이겼다는 것은 섹터 평균이 이 회사에 맞지 않는 이유를 읽어냈다는 뜻입니다. 그것이 이 게임에서 말하는 엣지입니다.

배분은 무엇인가요

배분은 자신감의 값입니다. 구간을 제출한 뒤, 크레딧의 일부를 겁니다. 방향은 둘입니다. 나에게 걸면 기준은 하나 — 무지성봇보다 정확했는가. 이겼으면 차이에 비례해 벌고, 졌으면 같은 비율로 잃습니다. 건 금액의 최대 75%까지, 어느 쪽으로도 기울지 않은 완전한 대칭이라 봇과 비기면 잃지도 벌지도 않습니다. 봇에게 걸 수도 있습니다 — 봇이 정답을 거의 맞힌다에 거는 것이라, 내 추정과 무관하게 봇 오차가 작으면 벌고 크게 틀리면 잃습니다. 한 판에 한 방향, 잔고의 10%까지입니다.

배분은 내 추정을 얼마나 믿을지의 표현입니다. 내 추정이 미덥지 않고 이번엔 봇이 맞힐 판이라고 보면 봇에게 걸 수 있습니다. 내 답을 접는 판단도 크레딧이 됩니다.

그래서 걸지 않는 것도 답입니다. 확신 없는 판의 0%는 회피가 아니라 판단입니다. 크레딧의 시즌 누적 곡선은 정확한 사람인지가 아니라, 자신 있을 때를 아는 사람인지를 보여줍니다.

나에게 걸 때 상대가 정답이 아니라 봇인 이유가 있습니다. 정답과의 거리에 돈을 걸면 누구나 쉬운 문제에서만 걸게 되고, 그건 실력이 아니라 문제 고르기가 됩니다. 봇은 문제마다 같은 재무를 보고 같은 방식으로 찍기 때문에, 어려운 문제에서는 봇도 크게 틀립니다. 그래서 봇을 이기는 것은 어떤 문제에서든 같은 무게의 성취입니다. 펀드매니저가 절대수익이 아니라 시장 대비 초과수익으로 평가받는 것과 같은 원리입니다. 그래서 정답을 거의 맞혀도 질 수 있고, 꽤 틀려도 이길 수 있습니다. 나에게 거는 것이 묻는 것은 얼마나 맞혔는가가 아니라, 기본기보다 더 알았는가입니다. 정답과의 거리는 문제가 어려울수록 누구나 벌어지지만, 봇과의 차이에는 실력만 남습니다.

정답 공개 화면이 이 게임의 본체입니다

맞히는 것은 절반이고, 나머지 절반은 공개 화면에서 나옵니다. 어떤 회사였는지, 그 시점 시장에 무슨 일이 있었는지, 시장이 왜 그렇게 매겼을지 곱씹을 재료들입니다. 아는 회사가 나왔는데 크게 틀린 라운드가 가장 재미있을 겁니다. 내가 이 회사를 무엇으로 착각하고 있었지, 라는 질문이 남기 때문입니다. 지난 기록은 이력 화면에서 언제든 다시 볼 수 있습니다.

시작 전 팁 세 가지

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